
但实际上,有谁能比海狸更好地重建和重新繁衍我们的地球母亲呢?勤奋和建设性的种族(她),大牙齿用于工具,长尾巴用于工作,正常的是她现在处于达尔文主义的高度。但如果没有你,这一切都不会发生,所以,嘿,最终,还是人类拥有它(手)(你拥有它)。
因此,这款游戏从2021年9月开始就进入了早期体验阶段——两年半以来,我们一直处于常规框架内——它非常干净,非常方形:界面时尚而实用,图像可爱而漂亮,你可以放大声音的感知,开发者选择提供有点立方体形状的卡片,有边缘,而不是太逼真;我们不是在我的世界小心,但救济是非常粗糙的。
在EA期间,你可以选择两个种族,第二个种族只有在第一个种族进步一点后才能解锁,并提供特定的建筑;我们已经在一些游戏中发现了这一命题,包括经过10年开发后最近发行的《the Universim》。菜单上提供了几种大小的卡片,允许您扩展和展示您作为建筑师和水工程师的才能。因为,是的,这款游戏的真正优势在于它的流体力学。
卡牌及其大小让人想起90年代至2000年代的RTS游戏,这当然不是微不足道的;我不知道这款游戏最终是否会包含一个活动和故事(Steam页面上没有类似的内容),但这让我想起了《Age of》的美好时光。所以你选择了你想要的,其中一些包含一个快速教程(游戏邦注:游戏中的微型模型上的绿叶),然后你就可以花很长时间雕刻俱乐部了。
基本原则很简单:就像过去的RTS一样,在等距视角下,你从一个基地和一些海狸开始;你必须解锁建筑,从文化到工程,通过收集资源,这取决于你通过发展和繁殖来占有荒地,阿门。但是要小心。如果你从绿洲开始,通常是在一条凉爽的水晶蓝色河流的边缘,这种情况很快就会发生变化,距离你的位置只有几根电缆。下水道和建筑废墟散落在你的环境中,邪恶的见证了过去和生锈的过去。闲暇时还会污染环境。我们不是在地平线上的黎明时分,也不是一个陨落,postapo的腿仍然很轻,但这些遗骸将知道如何在时间到来时为你的利益服务。
这款游戏最有趣的元素,也就是它的独特之处,就是它对流体的操控能力。当你还是个孩子的时候,你是否喜欢建造水坝,改变河流或排水沟的方向,淹没你邻居的地下室或他们的土地?没有?然而,我本以为,像我一样,简而言之,这对你在Timberborn是必要的。河流遵循自己的路线,但它最初将取决于你如何巧妙地利用它,特别是通过潮汐力,然后在游戏结束时根据你的需要重塑它,改变它,甚至完全重新设计它。特别是在农作物方面。或者只是瞎胡闹。
你还记得雅库维尔吗?Day-Night-Day-Night吗?当你在两个银行的任何一边安装了第一个功能锁时,你会像他一样,像你在这些蚁丘上放毒气时那样着迷(没有更多?啊,然而……)你会看到水上升,然后溢出,然后流动,这取决于你的浮雕或挖掘。执行起来真的很有趣,尤其是如果你喜欢你的计划顺利进行的话。但我向你保证,即使它搞砸了,淹没了一切,它也很棒。然后我们重新加载游戏,不要浪费时间。等着看齿轮吧!
比赛的难度在于所有这些力量的平衡:一方面,你有海狸,一个特别肥沃和勤劳的种族,毫不犹豫地把球衣弄湿;另一方面,大自然有时会用某些重复的事件来发挥作用,目的是让你陷入困境,嗯,是的,都是一样的;因此,你会有一段时间的干旱,可能会破坏你的庄稼和苗圃(你必须很快种植自己的树木,最初的幸存者不会持续太久),或者更糟的是,让你的人口口渴;你会有一段时间,比如肠胃问题,下水道堵塞,你必须小心,不要把它弄到脸上,不像你的伴侣早上醒来时那样。
在这里,你需要明智地使用游戏提供给你的所有工具来控制甚至控制水域,无论是在它们的溢出还是损失中。
为了支持你完成所有这些,你将拥有一个非常完整的管理窗口,它允许你对你的海狸、资产、建筑、州等进行实时普查。这个工具是强大的,它可以更具表现力和功能,但它可能是它的最终形式。
这款游戏还允许玩家以垂直的方式进行游戏;无论是用楼梯占领悬崖,还是你的仓库或房屋塔,你都要确定一件事:你的所有游戏都不会在同一张地图上与其他游戏相似,没有人会在城镇规划和运营方面与你有相同的发展。这就是游戏的丰富性所在,充满了乐趣、新奇感和疯狂的重玩性。
关于音乐的最后一句话:如果你喜欢像钢琴这样的乐器,它将陪伴你在冒险过程中,乍一看它与游戏的主题或事件都没有什么关系。结果,对我来说很罕见的是,我最终剪掉了它。
就我个人而言,我已经非常欣赏这款游戏了,特别是在最近的“Badwater”更新中添加了这种外生废水管理(游戏邦注:你自己不会创造任何废水,也不会出现在我所到达的地方)。然而,我对目前让我有点不安的两个因素感到怀疑;我当然还没有掌握游戏的所有机制,但游戏设计的选择仍然给我带来了问题。第一点,管理简单。不同于RTS或通常的管理类游戏(游戏邦注:《Age of有Anno Passing by The Settlers》),在这款游戏中,放置生产/收获建筑可以让分配的人口进行流畅和直接的管理,而在这款游戏中,放置收获工具(用于采摘、切割和拆除)是非常必要的,它可以管理一个非常广泛的效果区域,但除此之外,我们必须在这个效果区域中定义我们想要砍伐的木材。在我看来,这似乎是一种非常人为的机制,特别是在热门游戏的流动性已经被讨论了几十年之后。
另一点是扩张的能力。你不是在管理一个城市中心,你需要扩展和安装其他城市中心。但它们不会突破你的界限,因为它们真的没有界限;只是,你离中心越远,路线和建设所需的时间就越多(老实说,我没有看到任何区别,但我一直在以最高速度玩游戏)。所以理论上,为了优化,你需要新的城市中心这反过来又成为管理所有冗余的新基地。这种冗余并不是完全的重复,因为只要你的科学点数允许你这样做,你就可以建立“贸易区”,一种允许你将“一个”地区(这是城市中心的名称)的货物和资源进出口到另一个地区的海关。在这个阶段之前,会出现瓶颈,有时是致命的。再一次,这种相当严格的机制(就我而言,即使我已经配置好了所有内容,它也远没有发挥作用)让我怀疑这是否是一种延长游戏寿命的人为方式,并将其定性为“一款拥有舰队和海狸的管理游戏,所以这有点紧张”。与开发的其余部分(以及计划添加的内容)以及体验有关。
最后我要补充的是,除了这两点,人体工程学有时被证明是笨拙的:没有办法在战场上选择几个建筑(除非我错了),要执行的任务/要管理的建筑的优先级管理可能会让人困惑,当你玩它的时候,相机视图有点太平了。不过没什么大不了的。
《Timberborn》自2018年开发以来,自2021年底以来一直在Steam上提供早期体验,迄今为止获得了“非常积极”的评价;它被完整而正确地翻译成法语,售价为24.50欧元。
THX使用开发人员提供的密钥提供概述。




