不玩就积累电子游戏的现象(类似于日语中的tsundoku,指的是买了书却不读就把书放在书架上的行为)在数字世界中非常真实,特别是在Steam发行平台上。GameDiscoverCo通过GamingAnalytics.info发布的一项分析显示,Steam上近三分之一的游戏从未被它们的所有者发布过。这种情况绝不是微不足道的,它揭示了游戏社区和电子游戏发行商的商业实践中的一些有趣动态。
对于这种积累而不消费的趋势,有几个解释因素。首先,订阅游戏服务或像Humble Choice这样的特别优惠(游戏邦注:该服务以极低的价格提供游戏捆绑包)鼓励用户向自己的Steam库添加他们可能从未玩过的游戏。大幅折扣的诱惑也在这种动态中起着至关重要的作用。玩家通常会受到促销游戏的诱惑,即使他们并没有立即玩游戏的意图,他们也会受到获得优惠的想法的驱使。
此外,根据GameDiscoverCo引用的Ultra对2000名参与者进行的调查,75%的玩家认为AAA游戏(高预算产品)太贵了,只有36%的玩家愿意全价购买游戏。这种倾向倾向于通过降价或捆绑购买(游戏邦注:其中免费和促销游戏各占32%),突显了用户消费的合理性。
玩家发现新游戏的方式在未玩过游戏的积累中起着重要作用。很大一部分玩家依赖于Youtube上的推荐,其中36%的玩家使用该平台发现新游戏。对于34%的玩家来说,朋友也是重要的灵感来源,而TikTok和Twitch等平台分别影响了14%和12%的购买决策。这种推荐生态系统有助于游戏库的显著增加,尽管这并不一定会带来高可玩性。
此外,有趣的是,尽管积累了大量游戏,但Steam上却记录了一个连接记录,突出了平台上的重要活动,而不管用户库中有多少未玩过的游戏。
经济因素在这种不玩游戏就积累游戏的趋势中起着核心作用。促销期间的冲动购买或以荒谬的价格捆绑游戏,消除了金钱浪费的感觉,即使游戏尚未使用。这种观念改变了购买和消费之间的传统关系,允许玩家建立一个大型虚拟图书馆,而无需探索所有内容。这是一种数字收集形式,数量有时优先于游戏体验本身。
这一现象反映了电子游戏领域消费习惯的变化,即以低价或订阅的方式获得大量游戏,深刻地改变了获取游戏内容和与游戏内容互动的方式。
面对这一观察结果,玩家和开发者可以考虑几种策略来减少从未在Steam上打开的游戏比例。一方面,用户可以在购买游戏时采取更有选择性的方法,更看重质量而不是数量,专注于他们真正想玩的游戏。另一方面,开发者和发行商可以考虑提高已获得游戏价值的机制,如完成游戏的奖励或基于Steam库使用率的未来购买折扣。
这种模式的转变有助于丰富Steam上的用户体验,强调游戏的发现和真正的乐趣,而不仅仅是游戏的积累。最终,通过加强玩家和创作者之间的联系,提升高质量的游戏体验,这种发展将有利于整个电子游戏生态系统。
通过整合这些观点,我们可以设计出一种更加平衡和丰富的电子游戏关系,在这种关系中,每一次获取都是一次新冒险的机会,而不是对已经过多的数字收藏的补充。




