
在两款杰作之后,该工作室想要“重塑”《魔戒》风格的动作游戏。赌成功了?我们试过《不让恶人安息
在制作了两集《银河战士》之后,Moon Studios又推出了一款要求苛刻的动作rpg,旨在“重塑这一类型”。我们在游戏的早期体验中玩了一个半小时,这款游戏将在未来几个月发布。以下是我们的印象。
在《Ori and the Blind Forest》和《the Will of the Wisps》之后,Moon Studios的下一个项目便是《No Rest for the Wicked》。我们忘记了《银河战士》和水平卷轴的类型。我们正在制作一款要求很高的动作rpg(游戏邦注:类似于《黑暗之魂》)。故事发生在841年,已故的哈洛尔国王的王国遭受了瘟疫的侵袭。这种超强的瘟疫特别影响了萨克拉岛,马格努斯,王位的合法继承人,打算“复活”!简而言之,这个小家伙似乎没有最好的决心,尤其是当我们看到他和Seline组成的二人组时,Seline是一个真正不在那里编造数字的教会人物。对我们来说,我们在Sacra边缘醒来,准备成为英雄。
《恶人永不停歇》(视频预告)
《恶人不得安宁》的前几分钟相当令人惊讶。通过角色编辑器(游戏邦注:游戏中没有职业系统),我们发现等待我们的并不是剑,而是生存游戏所需的资源——草本植物、用于砍柴的斧头以及通过击打甲壳类动物而获得的蟹爪。然后是篝火。《黑暗之魂》习惯开始出现:这可能是一个检查点。不!我们的英雄画了他最漂亮的煎锅,准备准备一个他熟记在心的食谱(其他人稍后会效仿)。自制食物是《No Rest for the Wicked》中的主要治疗道具,至少在早期体验中是如此。所以,忘掉《FromSoftware》带给你的压力吧,你会迷失在没有健康瓶和检查点的地方。在这里,只要你有必要的资源并且站在煤炭之上,你就可以制作任何你想要的“消息”(我们一度有15条)。换句话说,探索可以比在其他类似灵魂的游戏中持续更长时间。这不是小事。它赋予了头衔某种身份。
另一方面,这也意味着:如果你与boss战斗,并且在战斗中消耗掉所有生命值道具,你就必须在返回前线前花时间收集资源。此外,如果你不习惯这种类型的电影,《恶女巫无休》不会是在公园里散步。与任何高要求的动作rpg游戏一样,Moon Studios的游戏几乎没有给玩家留下任何犯错的空间,玩家的生命周期可能很快就会缩短(游戏邦注:目前还无法改变难度)。顺便说一句,请注意,你不能在战斗中“滥发”菜肴。它们平均需要20秒才能恢复能量。最终:你还将解锁其他食谱,这将给予你各种奖励,如更多的注意力,特殊的攻击标准。
建造你梦想中的房子:
正如我们在Steam上所了解到的那样,《No Rest for the Wicked》最终将包含一个管理你的财产、自定义财产甚至种植土地的系统,这些元素我们还没有机会测试,但肯定会依赖于我们上面提到的“生存游戏”方面。你可能不得不冒险进入Sacra的危险角落,寻找木材、矿石和一大堆其他有价值的物品。
在重塑动作rpg游戏的过程中,Moon Studios并没有像其他工作室那样做得太多。我们在这里讨论的是探索,它是免费的,特别是对于等距视角的游戏。你可以爬上任何岩架,攀爬爬满藤蔓的墙壁,游泳,甚至在冲刺时自动跳过峡谷。这也是很好的一点,它需要你仔细观察装饰。通常,奥瑞的爸爸们会很开心地转动镜头,展示一个难以接近的保险箱,比如坐落在山顶上的保险箱。找到到达那里的路取决于你。我们在这个演示中探索的领域并不是特别大,但也足够复杂,足以在很多场合激发我们的好奇心。除此之外,我们还发现了基于梯子或桥梁的著名捷径,这是《Souls》的典型特征,但其趣味性却受到了一些限制。因为是的,在《No Rest for the Wicked》中,被打倒的敌人在失败后不会复活(游戏邦注:在检查点休息后也是如此),并且没有经验值或物体可以从他的尸体中恢复。换句话说:当你获得经验时,它永远是你的。然而,另一方面,你不能耕种它。这当然是一种强调探索的方式。对于我们来说,除了经典的升级之外,更重要的是发现一种武器或一种配方,这让我们感觉自己跨越了能量差距。这有助于游戏再次创造自己的身份。
事实上,《No Rest for the Wicked》介于经典RPG与《Souls-like》之间。一方面,我们有一个任务日志,一个在我们四处走动时显示自己的地图,另一方面,我们有一个耐力条,滚动,管理重量和统计系统,可以立即回想起FromSoftware的产品。但是,Moon Studios经常会试图“扭曲”已经广为人知的代码。例如,当你升级到一个关卡时,你不需要返回检查点去分配你的经验值,这直接发生在你的英雄界面中。死亡以及随之而来的后果也是如此。在这里,当你在战斗中倒下时,只有装备的耐用性受到影响(我们认为最终武器可能会损坏,但我们不知道它是否会永远丢失,或者只是在铁匠那里修理更贵)。在任何情况下,对于这个预览的早期访问,这个线索似乎太谨慎了我们-没有问题的每5分钟更换武器像荒野之息-如此之多,以至于在没有休息的邪恶,死亡缺乏赌注!最后,由于我们想要彻底改造ARPG,我们担心Moon Studios会放弃那些能够创造出这类型游戏生命力的理念,当然,抢先体验版便是为了平衡这一切。
我们继续游戏的另一个精彩部分,战斗。如前所述,你有一个耐力条,它将控制你的大部分动作:简单的冲锋攻击,闪避(根据你装备的重量滚动/冲刺)和使用盾牌接受的攻击(没有盾牌就无法格挡)。只有你的party和你的特殊技能(当你的Focus gauge是100%时)不能消耗它,这两点非常重要。专注技能可以造成大量伤害,当你放一个派对时,他们的技能条就会满满(窗口很小)。总而言之,《No Rest for the Wicked》的动作阶段鼓励混战,达到一种本能的结果,既不快也不慢,这给人一种可爱的感觉。动画和音效设计都非常成功。
“二合一”构建:
就像在《黑暗之魂》中一样,你的装备越重,你的躲避速度就越慢(反之亦然)。不同之处在于,在Moon工作室,你在特定时间所穿的设备会被考虑在内,而不是你的备用设备。具体来说,你可以拥有两种快捷武器:一种是将你的重量转换为“重型”武器(这将以缓慢滚动为代价造成更多伤害),另一种是让你返回“轻型”武器,并在不显示库存的情况下从一种武器切换到另一种武器。这鼓励创建一个双构建-特别是因为每个刀片有一个独特的焦点技术。
另一方面,在游戏的对抗中有一件事困扰着我们,不幸的是,它赋予了它很多身份:它的镜头。事实上,在《恶人永无安息》中,你的角色很少停留在屏幕中间。奥里的爸爸们经常用角度放大镜头来突出部分风景,也就是对手的位置。从严格的视觉角度来看,这是非常美丽的,毫无疑问,整个艺术方向也是如此,但这往往扭曲了我们对距离的欣赏。在动作rpg中,最轻微的错误都可能是致命的,我们很难接受游戏本身设置的障碍,特别是在面对boss时,在预览的最后,当我们站在boss背后时,镜头会让我们脱离区域攻击,而镜头离动作非常近。总的来说:除非你是在一个水平平面上,在那里镜头不会移动太多,否则它会让战斗变得相当不精确,并导致我们浪费一些焦点攻击,这些攻击进入了风景而不是对手。正是在这一点上,我们今天才不会对《恶人不得安宁》过于兴奋。
我们的印象
最后,《No Rest for the Wicked》的早期预览并没有像我们所希望的那样具有决定性,除了出色的艺术指导和一些很棒的想法去扭转这款要求很高的动作rpg之外,Moon Studio目前的战斗在某种程度上缺乏精确性,这对于同类型的游戏来说是很难接受的。显然,《Ori》之父们所揭示的基础在很多方面都是可靠的,我们希望抢先体验能够最终揭示出这个充满希望的项目的味道。
编辑的意见
有前途的



