第一刺客信条:一个大惊喜的粉丝,因为它可能是完全不同的!
2025-08-11 08:32

第一刺客信条:一个大惊喜的粉丝,因为它可能是完全不同的!

  

  

  这对粉丝来说将是一个巨大的惊喜,第一部刺客信条可能会完全不同!

  我们经常取笑《刺客信条》甚至育碧游戏的繁忙界面。然而,最初的计划设想的恰恰相反!

  出于多种原因,开发一款大型开放世界游戏确实令人头疼。例如,你如何在保持玩家沉浸感的同时防止他们迷失在游戏世界中?这就是HUD(在法语中也称为抬头显示器)的管理变得至关重要的地方。基本上,你必须在屏幕上呈现足够的信息(游戏邦注:如迷你地图、指示器等),这样玩家才能够找到自己的路,而不会因为超载而扭曲沉浸感。如果说有一家公司经常因为其过多的HUD而被嘲笑的话,那就是育碧。

  所以要注意的是,《阿凡达:潘多拉的边疆》在这个层面上是一个非常不同的命题。然而,这是一款育碧的游戏。另外一点:如果在育碧游戏中HUD非常繁忙,那么减少屏幕上显示的信息量几乎总是可行的。在《刺客信条》系列游戏中尤其如此,这是一款专门针对这一主题的授权游戏。这很讽刺,因为第一款《刺客信条》本可以选择完全相反的道路。我们会给你解释的。

  这一切都要从2004年开始,当时Patrick dsamsilets的任务是开发一个“波斯王子的下一代将军”。他与前一款游戏《波斯王子:时之沙》的团队聚集在一起,想法开始涌现。是的,但他们很快就遇到了技术限制,当然,但最重要的是创意障碍:《波斯王子》授权本身。

  为此,他将从弗拉基米尔·巴托尔(Vladimir Bartol)的一本书中获得特别的灵感。渐渐地,他和他的团队将会塑造出《刺客信条》的名字。我们的目标从一开始就很明确:让玩家完全沉浸在角色的皮肤和新游戏的世界中。

  但正如我们上面所说的,为了让沉浸感完美无瑕,屏幕上的信息越少越好。dassailets很快就明白了这一点。因此,他向育碧提出了一个激进的建议:让《刺客信条》成为一款没有HUD的游戏。基本上,游戏最初的设计是让玩家有机会分析他们的环境,倾听对话,观察角色的行为等。基本上,为了自己推断出他们应该去哪里而进行调查。

  请注意,如果你喜欢育碧旗舰授权开发的轶事和其他信息,有一本回顾《刺客信条》起源的书。也正是由于后者,我们才记住了这个相当具有讽刺意味的信息。她的名字?

本内容为作者翻译自英文材料或转自网络,不代表本站立场,未经允许不得转载
如对本稿件有异议或投诉,请联系本站
想要了解世界的人,都在 爱云网

相关推荐