Starfield的《1000个行星》可能是游戏设计的一大飞跃
2026-05-06 02:00

Starfield的《1000个行星》可能是游戏设计的一大飞跃

  

  

  Starfield几乎立即将玩家推向宇宙的边缘。在这款角色扮演视频游戏的开始几个小时里,你可以让你的宇宙飞船降落在地球的月球上,也可以把飞船拉到16光年外的半人马座阿尔法星上。当你打开地图,从一颗行星上缩小,你可以看到它周围的太阳系;再缩小一点,你会看到明亮的恒星和围绕它们运行的神秘世界。

  由Bethesda Game Studios开发的《Starfield》中庞大的天体之旅揭示了开放世界空间冒险的巨大潜力和巨大挑战。Bethesda推出了一款包含1000个可探索行星的单人战役。在推迟了10个月后于9月6日正式发布的这款游戏,人们对它的期待也同样巨大。

  这是Bethesda 25年来的第一个新宇宙,该公司以《上古卷轴》和《辐射》系列而闻名。对于生产Xbox的微软来说,这也是一个高风险的时刻。长期以来,微软一直面临着批评,认为它生产的热门游戏少于其游戏机竞争对手索尼和任天堂。为了竞争,微软开始大举投资,在2020年收购了贝塞斯达的母公司,并同意在2022年收购动视暴雪,这一690亿美元的赌注正受到监管机构的质疑。

  现在贝塞斯达必须兑现承诺。该工作室希望《Starfield》能够吸引那些渴望与外星生物或太空雇佣兵相遇的玩家,并带给他们无限探索的感觉。

  但是创造一款星系大小的游戏是非常耗时和昂贵的,并且过去几次瞄准恒星的尝试都失败了。

  “在制作任何科幻游戏时,你面临的最大挑战是,作为玩家,我们对太空和宇宙有着几乎无限的想象力,”inflsion Games的首席执行官、制作了科幻游戏《质量效应》(Mass Effect)系列的BioWare的前总经理亚伦·弗林(Aaryn Flynn)说。玩家希望在游戏体验中捕捉到这一点。”

  Bethesda的执行制作人托德·霍华德(Todd Howard)很清楚,为Windows电脑和Xbox Series X和S发行的《Starfield》必须要有广阔的空间,才能反映出太空旅行的吸引力。

  “我想,我们所有人都会在某个时候望着天空说,‘伙计,我想知道发射并降落在月球上是什么感觉?或者“我想知道除此之外还有什么?”或“那颗星里有什么?”或者“外面有生命吗?”’”霍华德在接受采访时表示,并补充道:“我们需要用天平来营造这种感觉。我们本可以制作一款包含4个城市和4个行星的游戏。但那样就不会有作为探险家的感觉了。”

  因此,Starfield承诺将有1000个可搜索的行星,其中约10%除了有任务和有价值的原材料外,还存在生命。这种规模已经引起了一些人的担忧,他们担心负责《天际》和《辐射76》等游戏的工作室已经超出了自己的能力范围,而且太空的某些方面将成为一个有趣的黑洞。

  这款游戏的开发者表示,他们相信自己已经取得了适当的平衡,将科学数据和人工智能相结合,生成了逼真的行星,然后由人类程序员对这些世界进行微调,这些程序员还会设计玩家将遇到的任务和敌人。

  霍华德说:“我们有艺术家手工制作这些岩石,部分原因是通过扫描我们世界中的真实岩石并对它们进行修改。”“然后我们有算法来创建行星的景观,并把岩石和树木放在所有正确的地方。”

  当玩家在《Starfield》中登陆一个新的星球时,他们可能会遇到纠结的地图集杂草,或者发现巨大的螃蟹可以恶意攻击。那些喜欢囤积的人可以在废弃的实验室里捡到一些无害的东西,比如一罐密封胶。

  但是游戏的展开方式对每个玩家来说都是不同的。Howard承认Starfield提出了“一个难以置信的设计挑战”——他的团队试图通过创建一个行星内容管理器来解决这个问题,这个内容管理器允许玩家在到达地表时放置某些任务。一个玩家可能会遇到一个废弃的前哨;当她徘徊时,其他人可能会听到另一艘飞船的引擎声。霍华德说,开发人员还努力确保在某些情况下很少发生这种情况,这样玩家就会“感到一段时间的孤独”。

  尽管技术的进步使得轻松地创造无数星球成为可能,但十几位游戏高管、分析师和开发者在接受采访时表示,工作室必须警惕过度承诺自己能提供的东西。

  当Hello Games的开发者谈到《无人深空》是一个包含不少于18万亿亿颗行星的程序生成宇宙时,便引起了巨大的轰动。但当这款游戏在2016年首次亮相时,玩家们发现它的世界无趣,外星恐龙也很粗糙。批评如此严厉,以至于该公司的一位创始人说,他收到了死亡威胁;这家独立工作室因虚假广告而受到调查,最终被澄清。

  昆尼皮亚克大学(Quinnipiac University)游戏设计与开发教授埃琳娜·贝托齐(Elena Bertozzi)说:“程序生成可以生成新地图,但不能产生引人入胜的游戏玩法。”“《无人深空》中有很多没有什么有趣的行星。”

  Hello Games的发言人拒绝置评,他指的是该公司创始人之一肖恩·默里(Sean Murray)在2019年发表的公开言论。到那时,游戏已经有所改进,并因其成功的发行后更新而受到称赞。

  默里当时说:“这个行业缺乏创新,而我们却非常需要创新。”“我们需要鼓励它,我们需要培育它。我们需要让人们登月。如果他们第一次尝试就失败了,我们需要支持他们。”

  角色扮演游戏系列的第四部《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)的开发团队也计划利用程序生成,Mac Walters说,他在BioWare工作了近20年,担任编剧、制作人和导演,并在中途加入了《仙女座》项目。

  沃尔特斯说:“我们的愿景是,我们将拥有一千个星球。”他证实了对游戏新闻网站Kotaku所说的“动荡和麻烦”发展的调查的一些细节。当仙女座星系在2017年发布时,大约有六颗行星需要探索。

  BioWare没有回应置评请求。该工作室的前总经理弗林表示,团队受到了一些决定的影响,比如选择使用Frostbite游戏引擎,这并不适合内容丰富的角色扮演游戏。他表示,该团队希望自己的算法足够复杂,使程序生成的世界与开发者正在制作的世界“难以区分”,这样他们就可以专注于构建一个传递性的叙事。

  “我们没有做到,”他说。所以我们的开发者仍然需要过来做一些程序内容。”

  当玩家最终接触到这款游戏时,许多人都对其缺乏润色感到震惊。这些角色的面部动画非常笨拙,他们成为了网络表情包的素材。影评人抨击这部电影,称其对白俗气、配音低劣、情节严重。

  对于微软来说,避免在《Starfield》中出现类似的问题是至关重要的,因为它迫切需要一款新的轰动游戏,因为它的旗舰游戏《光晕》正在淡出人们的视野。在Bethesda于2018年宣布推出一款开放世界太空游戏一段时间后,微软高管了解到,索尼正在考虑达成一项协议,让这款游戏只在PlayStation游戏机上运行。

  微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在6月份的一次法庭听证会上作证说:“当我们听说Starfield可能最终会跳过Xbox时,我们不能在主机所有权上进一步落后,成为第三大主机。”听证会的焦点是动视收购。“我们必须确保内容的安全,才能维持生存。”

  微软斥资75亿美元收购ZeniMax Media(包括Bethesda在内的一系列游戏工作室的母公司),但仍在寻求投资回报。《Redfall》是迄今为止最受欢迎的Xbox游戏,但在5月份发布时遭遇了失败。

  Xbox用户也被拒绝参加今年的角色扮演游戏盛宴,包括目前仅在PlayStation 5上可用的《最终幻想16》,以及Switch上的塞尔达游戏《王国之泪》。《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)受到电脑游戏玩家的热烈欢迎,将于周三登陆PlayStation 5;Xbox版本将于今年晚些时候推出。

  微软已经率先将游戏从60美元或70美元的零售购买转变为netflix式的订阅服务,每月仅需10美元至17美元就能提供数百种游戏。这项名为Game Pass的服务去年拥有2500多万用户,但需要稳定的大型游戏供应,才能成为不容错过的订阅服务。

  如果Starfield赢得了玩家的支持,“它将成为这个投资组合中最耀眼的一颗宝石,”游戏数据公司Aldora的合作伙伴关系主管金容(Yung Kim,音)说,他曾是Piper Sandler的分析师。

  斯宾塞说,他衡量Starfield成功与否的标准是有多少人玩这款游戏,而不管他们是怎么玩的。“一切都源于此。有多少人在跨设备玩游戏?他在一封电子邮件中写道。“我希望Starfield成为Bethesda Game Studios有史以来玩家最多的游戏。”

  霍华德说,Starfield的灵感来自《星际穿越》(Interstellar)、《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)和《火星救援》(The Martian)等电影和电视节目,但也来自美国国家航空航天局(NASA)和埃隆·马斯克(Elon Musk)的SpaceX等真实组织。游戏的主要故事集中在收集神秘的外星文物,可以在大约30个小时内完成。但玩家可以花更多的钱定制宇宙飞船,收获资源,探索行星和对抗嗜血的海盗。

  贝塞斯达的高管们说,注重现实主义有助于奠定这个项目的基础。工程师们参观了美国宇航局位于马里兰州的戈达德太空飞行中心,Bethesda的总经理阿什利·程(Ashley Cheng)说,这有助于启发Starfield对银河系的真实模拟——精确到行星绕轴旋转的速度。这次旅行还有助于为Starfield的行星生成程序设定参数,以确保它们的地理位置是真实的。

  所有的名称,位置和特征的星际领域的行星是相同的,每个玩家。有些是温带的,由岩石构成,到处都是动植物。另一些则是深冻的气态巨行星,无法着陆。还有一些是化学水、低重力或表面热到能散发出滚烫的蒸汽雾。(2330年的地球基本上是一片充满腐蚀性气体的沙漠。)

  “它们都有不同的生物群落,”贝塞斯达工作室总监安吉拉·布劳德(Angela Browder)说。“我们都知道太空应该是什么样的。不管你认为它会是什么样子,我们可能有一颗与之匹配的行星。”

  Browder表示,开发者还必须权衡现实主义与乐趣。在太空中生存需要具有挑战性,但又不需要太繁重。该团队放弃了让玩家为他们的宇宙飞船加油的想法,并尝试着让玩家能够轻松地操纵它们。

  他们对准确性的渴望也控制了期望。Cheng说,平衡的一部分是确保有足够的事情要做,而不是把所有1000个行星都塞满内容。他说,不是每个地方“都应该是迪士尼世界”。

  “宇宙浩瀚的意义在于你应该感到自己的渺小。它应该会让人感到难以承受。”“每个人都担心空旷的星球会变得无聊。但是当宇航员去月球时,那里什么都没有。他们当然不觉得无聊。”

  Alain delaquacri

  贡献了研究成果。

  凯伦·布朗宁是旧金山的一名科技记者,主要报道零工经济、电子游戏行业和一般科技新闻。更多关于凯伦·布朗宁的信息

  马特·史蒂文斯(Matt Stevens)是纽约时报的艺术与文化记者。他之前报道过国家政治和突发新闻。更多关于马特·史蒂文斯的信息

  本文的另一个版本出现在纽约版第10页AR部分,标题为:在1000个行星上,寄予厚望。订购转载|今日报|订阅

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